Coordinación óculo-manual

Actividades deportivas. Motricidad. Educación psicomotriz. Movimiento muscular. Reacción. Fases. Planificación. Juegos para niños o infantiles

  • Enviado por: Angel Diaz Sotelo
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 10 páginas

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Introducción al trabajo:

En este trabajo voy a tocar la coordinación óculo-manual. Primeramente voy a introducir el trabajo con una explicación, sacada del libro de don Manuel Gutiérrez, seguidamente explicaré con un poco más de desarrollo este mismo tema, una vez terminado esto se verá una serie de ejercicios en los que se trabaja la coordinación óculo-manual. Después expondré las pruebas hechas a una serie de niños y los resultados dados por ellos y finalizaré con una conclusión.

Coordinación óculo-manual

Es preciso prestar atención a la coordinación ojo-mano, por cuanto de ella depende la destreza manual indispensable para el aprendizaje de ciertas tareas escolares y un sin número de prácticas necesarias en la vida corriente.

Los ejercicios de coordinación óculo-manual y de destreza segmentaria con estímulo visual, se orientaran hacia disociaciones cada vez más finas. Sobre este trabajo, el lanzar y tomar al vuelo una pelota constituye un elemento de gran valor y alcance educativo.

Relacionado con la coordinación óculo-manual se tendrá en cuenta la apreciación del peso y de los volúmenes: Al hacer juegos de destrezas que impliquen la utilización de objetos de grosor y pesos diferentes es interesantes atraer la atención del niño sobre las nociones de volumen y peso, que hacen intervenir la asociación entre el mundo táctil, el sentido kinestésico y la vista.

La mano depende del tronco, del cuerpo, pero no debe estar soldada a él. La independencia brazo-tronco, es el factor más importante de la precisión en la coordinación óculo-manual, la cual se buscará globalmente y también con ejercicios más localizados.

Definición de coordinación:

Se puede definir de 4 formas diferentes, la palabra coordinación:

  • Capacidad neuromuscular de ajustar con precisión lo querido y pensado a la necesidad del movimiento o gesto concreto.

  • Control nervioso de las contracciones musculares en la realización de los actos motores.

  • Capacidad de sincronizar la acción de los músculos productores del movimiento, tanto agonistas como antagonistas, para que se intervenga en el momento preciso con una velocidad e intensidad adecuada.

  • Es la adecuada excitación muscular controlada por el sistema nervioso.

  • Coordinación oculo-manual:

    Ajusta movimientos que relacionan la mano con un objeto.

    Coordinación dinamico-manual:

    Ajusta movimientos bimanuales de ambas manos, que pueden ser:

    Coordinación dinamico-manual simultánea: tocar el piano, mecanografía.

    Coordinación dinamico-manual alterna: cuando no trabajan las dos manos.

    Coordinación dinamico-manual disociada: Cuando una de las manos prevalece sobre la otra, tiro a canasta.

    La coordinación oculo-manual para que se conecte hay que procesar la información periférica que llega de los receptores oftálmicos y la información que llega de los receptores de los miembros superiores.

    En el ojo hay 3 capas:

    Retina: es la capa más íntima donde están los receptores de la visión, y en la que se distinguen dos capas:

    Fovea: Zona pequeña de la retina siendo el resto de la retina el campo retiniano periférico. Es la zona de la agudeza visual, nos informa de las características concretas del objeto que estamos viendo en ese momento.

    Campo retiniano periférico: es el resto de la retina, informa de las zonas menos finas como los contrastes luminosos, visión global de las formas y de los movimientos.

    Cada vez que miras algo pero miras concretamente una cosa o persona cae en la fovea y el resto en el campo retiniano periférico.

    Finalidad:

    • La precisión ligada al equilibrio general y a la independencia muscular.

    • Habilidad y destreza en las manos

    • La independencia derecha izquierda.

    • La adaptación al esfuerzo muscular.

    • La adaptación sensoriomotriz, acción conjunta de sentidos y músculos para regular la coordinación del movimiento.

    • La adaptación ideomotriz (representación mental de los gestos a realizar).

    • Dentro de todos los ejercicios de coordinación óculo-manual ocupan un primer lugar los ejercicios de recibir y lanzar.

    • Los ejercicios de recepción son de adaptación sensorio-motriz.

    • Los ejercicios de lanzar son de adaptación al esfuerzo muscular y aun más de una adaptación ideo-motriz.

    Formas de progresar:

  • Teniendo en cuenta el elemento empleado o utilizado: globos, balones, pelotas...

  • De lo grande a lo pequeño.

  • De lo ligero a lo pesado.

  • Teniendo en cuenta la posición del cuerpo y de la velocidad de ejecución por parte del chico.

  • Sentado, tumbado boca-arriba, de espaldas al desplazamiento, etc.

  • Desde parado, trote suave adelante o atrás, velocidad, cambio de dirección parones, etc.

  • Teniendo en cuenta la distancia con la que se juega.

  • Aumento de la distancia chico-zona receptora (chico-pared), cerca lejos.

  • Por la naturaleza de la trayectoria.

  • Recta.

  • Parabólica.

  • Lenta, rápida, etc.

  • Fase de la coordinación oculo-manual:

    1) Fase de detención de objetos:

    Se localiza el objeto y se analiza, se extrae la información necesaria para poder realizar correctamente la trayectoria hacia el objeto.

    2) Fase de Trayectoria:

    Se desarrollan los programas de ejecución motriz que van a ser patrones motores que colocan la mano y dedos en la posición adecuada para coger las cosas.

    Normalmente hay dorsiflexión de la muñeca y flexión metacarpofalángica e interfalángica y el grado de flexión depende de la información recibida en cuanto a forma y tamaño del objeto.

    Cuanto más grande sea el objeto menor flexión de interfalangicas y mayor dorsiflexión de muñeca.

    Para poder coger el objeto debemos de saber a que distancia se encuentra y los 2 medios que tenemos para informarnos son:

  • Reflejo de acomodación del cristalino: El cristalino tiene una capacidad de abombarse más o menos dependiendo a que distancia esté el objeto que mira el ojo. Cuanto más cerca, más se engrosa el cristalino. Cuanto más lejos más se alarga el cristalino. Es un método que informa al organismo a que distancia está el objeto.

  • Fenómeno de Convergencia ocular: Los ojos hacen movimientos pero se convergen hacia el objeto que miran. Cuanto más cerca esté el objeto, se nos aproximan los dos ojos a la línea media. Si el objeto está más lejos estos están divergentes. Esto también es un método indirecto que tiene el organismo para saber a que distancia están los objetos.

  • Personas que van a tener problemas de coordinación oculo-manual:

    Estrabismo divergente:

    No se puede hacer el fenómeno de convergencia, un ojo mira a un lado y el otro al contrario. Un ojo no sigue el movimiento normal.

    Nistagmo:

    Movimientos involuntarios rítmicos y rápidos de los ojos. El ojo baila, impide fijar la vista en un punto. No se puede enfocar en un punto, ve doble.

    Personas con alteraciones de las vías de la propiocepción a cualquier nivel.

    Ejemplos de coordinación óculo-manual:

    • Botar la pelota con las dos manos.

    • Lanzar la pelota al aire y recogerla.

    • Rodar la pelota por el suelo con una o dos manos.

    • Lanzar, dejarla botar y recoger.

    • Por parejas lanzarse la pelota.

    • Pasarse la pelota con bote intermedio.

    • Botar la pelota siguiendo el desplazamiento del compañero.

    Juegos para entrenar la coordinación óculo-manual:

    Pelota descubierta:

    Los jugadores se colocan en dos grupos de 8 a 10 jugadores cada uno, con una pelota en cada grupo.

    Los jugadores se colocan en fila india, detrás de la línea de salida. Enfrente y a una distancia que depende de la fuerza que tienen los jugadores para lanzar la pelota, se sitúa en una segunda línea. A la señal, el jugador situado en primer lugar sale corriendo con la pelota en la mano y al llegar a la segunda línea lanza la pelota, al siguiente de los jugadores de su equipo. Este después lo lanzará al siguiente. Finaliza el juego cuando todos han pasado la segunda línea.

    Los números:

    Los jugadores se numeran y forman un círculo. Un jugador designado se sitúa en el centro del círculo y lanza la pelota al aire y dice un número, el que le corresponda debe de coger la pelota antes de que ésta toque el suelo.

    Batallas de pelotas:

    Dividir la clase en dos grupos, separados por una línea central, y cada grupo con el mismo número de pelotas.

    A la voz del profesor, cada grupo intentará tener el menor número de pelotas en su espacio, enviándolas al campo contrario rodando por el suelo y lanzadas con las manos.

    Chinitas:

    Es un juego de mucha habilidad y rapidez. Se colocan seis chinas en el suelo y el objetivo del juego es recogerlas de distintas formas. Se toma la primera china del suelo con la mano de manera normal, para recoger la segunda es necesario lanzar la primera al aire y antes de que caiga coger la segunda. Después la tercera y así sucesivamente, hasta coger las chinas en la mano.

    Una variante puede ser tirar una china al aire y coger dos.

    Lanzar y tomar:

    Se coloca una cuerda a una altura de dos metros aproximadamente, y todos los jugadores se colocan a un lado con una pelota en las manos.

    El juego consiste en lanzar la pelota al aire a un lado de la cuerda y tomarla en el otro. Al jugador que se le cae la pelota se le da un punto. Si es por equipos gana el equipo que menos puntos consigue.

    Tiro al aro:

    Por equipos se colocan en hileras, el primero de cada equipo con un balón en las manos y delante de un aro a unos 3-4 metros de distancia.

    Tira el balón al aro y si da dentro se le anota un punto. Gana el equipo que primero consigue 20 puntos.

    Vamos de pesca:

    Se distribuyen por las sala tantas botellas o pelotas como niños hay en la clase menos una. Los niños correrán desplazándose por entre las botellas. Al hacer el profesor una determinada señal los niños tratan de coger una botella.

    El niño que no coge ninguna botella o pelota se anota un punto.

    El ratón y el gato:

    Los jugadores forman un circulo y uno permanece dentro del circulo, los que forman el circulo se pasan la pelota sin que el del centro consiga coger la pelota, una vez que coge la pelota el que la haya perdido pasa al centro y el del centro ocupa su lugar.

    Meta desconocida:

    El profesor indica una distancia. Los alumnos corren y se detienen cuando creen que han corrido la distancia indicada, quedándose parados en ese punto. Posteriormente se realiza la medición.

    Gana quien más se aproxime a la distancia.

    Práctica:

    1 Tirar 4 aros a un cono e intentar encestarlo:

    Se lanzan 4 aros dos medianos y dos pequeños y a una distancia de 3 metros se encuentra un cono en el que tienen que introducir los aros.

    Se hacen dos filas con 5 jugadores en cada una, y estos son los resultados:

    Equipo 1

    Equipo 2

    Jug 1

    Ningún aro introducido.

    Ningún aro introducido.

    Jug 2

    Ningún aro introducido.

    Un aro chico y otro mediano.

    Jug 3

    Un aro mediano introducido.

    Ningún aro introducido.

    Jug 4

    Un aro chico introducido.

    Ningún aro introducido.

    Jug 5

    Un aro chico introducido.

    Ningún aro introducido.

    2 Aro movil.

    Con un aro mediano un niño colocado a una distancia de 10 metros tiene que hacer que las pelotas que pasan los compañeros se introduzcan por el aro.

    Se hacen cuatro grupos con cinco lanzadores y un receptor.

    Equipo 1

    Equipo 2

    Equipo 3

    Equipo 4

    Tiros

    5

    5

    5

    5

    Aciertos

    3

    4

    2

    4

    3 Frisby.

    Lanzamiento y recepción del frisby un punto por lanzamiento y recepción buena ningún punto si fallan o en el lanzamiento o en la recepción.

    Se hacen cuatro equipos con 8 jugadores cada equipo y cada uno enfrente del otro 6 lanzamientos por jugador.

    Equipo 1

    Equipo 2

    Equipo 3

    Equipo 4

    Jug 1

    6 puntos

    3 puntos

    4 puntos

    6 puntos

    Jug 2

    5 puntos

    3 puntos

    2 puntos

    6 puntos

    Jug 3

    0 puntos

    2 puntos

    1punto

    1 punto

    Jug 4

    3 puntos

    0 puntos

    1 punto

    0 puntos

    Jug 5

    2 puntos

    2 puntos

    2 puntos

    3 puntos

    Jug 6

    5 puntos

    3 puntos

    6 puntos

    2 puntos

    Jug 7

    3 puntos

    2 puntos

    0 puntos

    6 puntos

    Jug 8

    1 punto

    1 punto

    3 puntos

    5 puntos

    4 El matar.

    El juego del matar, se hacen dos equipos con diez jugadores cada equipo. El juego consiste una pelota la cual se lanza un equipo a otro y tienen que darle a algún miembro del equipo una vez dado este pasa a la zona de muertos y se salvará si le da a un miembro del equipo contrario.

    El juego termino con la victoria del equipo “A” por 3 muertos a 8 del equipo “B”.

    Conclusiones.

    Vemos que la coordinación óculo-manual es importantísima para muchos deportes como puede ser el baloncesto, el voleibol, un portero de fútbol... e incluso en la vida diaria.

    Con este tipo de actividades he observado que son agradables y divertidas para el niño ya que se pican entre ellos para ver quien es el mejor de ellos, también he comprobado que los niños están más motivados que las niñas, ya que los niños tenían mejor puntuación que las niñas.

    Las practicas las he realizado con un grupo de niños con edades comprendidas entre 11 y 13 años.

    Bibliografía:

    Apuntes de motricidad de fisioterapia de primer curso de la universidad Alfonso X el Sabio

    140 juegos de educación psicomotriz.

    Autor: Manuel Gutiérrez Delgado. Editorial: Wanceulen Ed. Deportiva S.L,

    Juegos para niños.

    Autor: Miguel Tirado Zarco. Editorial: Perea Ediciones.

    Juegos y educación física.

    Autora: Cristina González Millán Editorial: Alhambra.

    La educación física en primera etapa.

    Autor: Santiago Romero Granados y José Díaz García. Editorial: patronato provincial de deportes SEVILLA.

    Indice:

    Introducción PÁG 1

    Teoría PÁG 1

    Juegos PÁG 4

    Práctica PÁG 9

    Conclusiones PÁG 10

    Bibliografía PÁG 11

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