Comercialización de un producto

Marketing. Mercadotecnia. Jugete. Comercio. Empresa. Marcos de fotos. Play-Frame

  • Enviado por: Perla
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 8 páginas

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DEFINICIÓN DEL PRODUCTO

Nuestro grupo propone un producto innovador a partir de otro ya existente. Se basa en un marco de fotos tradicional añadiendo la tecnología suficiente para crear una nueva necesidad en el consumidor. Será un marco de fotos digital y lo llamaremos Play-frame.

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

Esqueleto del producto:

El producto se compone de:

  • Marco convencional: de momento lanzaremos el tamaño estándar (15x20cm) con tres modelos distintos:

  • El primero consistirá en un marco de madera (de pino) que es el más clásico.

  • El segundo será un marco de color negro mate hecho con un material de plástico duro. Éste será más sofisticado.

  • El tercero es un marco plateado de aluminio que será más moderno.

  • Memory Stick: es un soporte de almacenamiento flash de forma alargada y delgada con unas dimensiones de 21'5x50x2'8mm. Es el chip de memoria que tienen todas las cámaras digitales donde se almacenan las fotos. Tiene una capacidad desde 16 fotos el mínimo y el máximo son 320 fotos.

  • Pantalla: es una pantalla de plasma donde se podrán visualizar las fotos.

  • Soporte tecnológico: es donde irá la memory stick, los botones de funcionamiento (temporizador) y las pilas.

  • Descripción:

    Como hemos dicho antes, consiste en un marco de fotos convencional pero con una pantalla de plasma en el cual se verán las fotos. Estas fotos estarán en un memory stick. Este marco irá con pilas, con un consumo igual al de un despertador. La memory stick estará situada detrás del marco debajo de los botones de funcionamiento, éstos se componen de un temporizador que podrá regular el tiempo de visualización de una foto. El tiempo va desde una hora hasta 24 horas, cambiando las fotos en el intervalo de tiempo definido.

    Este producto es de decoración y no es tanto un producto de necesidad sino de una compra “caprichosa” o para regalar.

    SEGMENTACIÓN

    Nuestro producto no tiene un target con una edad concreta ya que es un producto que puede gustar a la gente de todas las edades ya sea primera, segunda o tercera generación. Por eso hemos creado tres modelos distintos con posibilidad de ampliar la gama si obtenemos éxito. Aunque sí decantaríamos nuestro producto hacia el sector femenino de clase media-alta.

    FIGURAS QUE INFLUYEN EN EL PROCESO DE COMPRA

    Teniendo en cuenta que nuestro producto no es de primera necesidad sino que va más enfocado a un regalo o compra por impulso (capricho) definiremos figuras principales y secundarias que influirán en el proceso de compra.

    • Si es una compra para regalar:

      • Figuras principales: El decisor y el pagador coinciden, pero el usuario es otra persona que es el que lo disfruta.

      • Figuras secundarias: El iniciador sería la persona que te da a conocer el producto y el prescriptor sería el dependiente de la tienda.

    • Si es una compra por impulso (capricho):

      • Figuras principales: El decisor, pagador y usuario son la misma persona.

      • Figuras secundarias: El iniciador sería la persona que te habla sobre este producto y el prescriptor es el dependiente de la tienda aunque no tiene porque aparecer.

    Características del comportamiento del consumidor:

          • Es un producto de baja implicación ya que en las compras por impulso se actúa por inercia.

          • El comportamiento del consumidor es complejo ya que influyen aspectos económicos, sociales y psicológicos. Debemos tener en cuenta sus actitudes y sus necesidades que no en todos los consumidores son las mismas.

    INFLUENCIAS EXTERNAS

    Cultura:

    La cultura llevará a pautas de comportamientos comunes entre individuos de la misma.

    Grupos de referencia:

    Los que comparten un mismo grupo tienen de forma implícita un comportamiento común y toman como referencia unos valores y normas que determinarán su conducta por lo que creemos que nuestro producto puede influir notablemente en los grupos de referencia.

    Creemos que hay una influencia de identificación ya que el individuo adquirirá nuestro producto relacionándolo como un símbolo que lo conecta con los de su grupo.

    Status social:

    Al ser un producto tecnológico y novedoso tiene un precio elevado por lo que lo destinaremos a gente con un status social medio-alto.

    INFLUENCIAS SITUACIONALES EN LA COMPRA

    En nuestro producto existen todas las influencias situacionales existentes.

    Las influencias físicas repercuten en nuestro producto ya que la decoración es la necesidad básica que cubre el Play-Frame, por eso, hemos diseñado 3 modelos distintos para adecuarlo al diseño del hogar del consumidor.

    Haciendo hincapié a uno de los puntos anteriores, la influencia grupal, es evidente que la influencia social determina el proceso de compra. Pondremos un ejemplo para ilustrarlo mejor. En el caso en que nos regalen el Play-Frame y nos satisfaga, posiblemente la compra se repetirá para un futuro regalo.

    Hemos pensado hacer promociones para que el target potencial lo conozca y así aumentar nuestras ventas.

    Las influencias temporales vienen determinadas por la estación del año por lo que el producto tendrá una cierta estacionalidad. Preveemos que la Navidad será un buen momento para lanzar el producto al mercado ya que en esos tiempos, la compra por impulso y de regalos es más habitual.

    Esta clara la función del producto, que es decoración. Por tanto, la implicación que tendrá la posible compra corresponde a un regalo, a un compromiso o incluso para dar un toque diferente a nuestro hogar.

    Los antecedentes del consumidor influyen en la compra. Su predisposición a comprar debido a su estado de ánimo dictarán la adquisición del Play-Frame.

    EL PROCESO DE DECISIÓN

    Nuestro producto no cumple una necesidad básica; por lo tanto la identificación de la necesidad vendrá determinada por una compra impulsiva (lo ves, te gusta y lo compras) o tenemos que hacer un regalo y queremos que sea innovador con un toque tecnológico que lo diferencia en sofisticación.

    La búsqueda de información por parte del decisor de la compra es imprescindible porque no es un bien necesario, y por este motivo, es conveniente pida consejos a los distribuidores de nuestro producto (dependientes de tiendas).

    La evaluación de la decisión que el comprador hace viene determinada por las implicaciones que le supone y los atributos que el producto le ofrece.

    El consumidor decide comprar el producto por un serie de factores:

    • Opiniones y actitudes de los demás

    • La diferencia entre las circunstancias previstas que el consumidor asume en la fase de evaluación y las realmente vigentes en el momento de la compra.

    • Factores situacionales no anticipados.

    Los efectos posteriores que le pueden producir son satisfacción o insatisfacción. Deseamos que nuestro producto sea totalmente satisfactorio por lo que no supone ningún efecto negativo después de su compra.

    El MARKETING-MIX DEL PLAY-FRAME

    PRODUCTO:

    El Play-Frame es un marco de fotos digital que se compone de tres modelos: el clásico (hecho de madera pino), el sofisticado(hecho de PVC, negro mate) y el moderno(hecho de aluminio plateado); en resumen, los marcos estarán hechos de distintos materiales pero del mismo tamaño y forma.

    Hemos diseñado estos tres diseños para acercarnos a distintos targets, con el objetivo de abarcar el mercado en su totalidad.

    PRECIO:

    • Play-Frame clásico: marco de madera con precio!120€

    • Play-Frame sofisticado: PVC negro con precio!100€

    • Play-Frame moderno: aluminio plateado con precio!110€

    Hemos fijado los precios anteriores porque es complementario de un producto ya existente en el mercado; las cámaras digitales. El precio de estas es superior a 300€.

    Los distintos precios de la Play-Frame van en concordancia al target dirigido. El modelo clásico va destinado a padres de familia comprendidos entre los 40 y 60 años. El modelo sofisticado y moderno, son más juveniles y están destinados a jóvenes innovadores. La diferencia de precio entre ambos viene determinada por el coste del material que nos supone fabricarlo.

    DISTRIBUCIÓN:

    Podremos encontrar el Play-Frame en tiendas especializadas en tecnología como son: Miró, Idea, PC-City, Bazar el Regalo, MediaMarkt, FNAC y otras.

    También lo podriamos adquirir en grandes superficies como: “El Corte Inglés”.

    Y finalmente, en tiendas de fotografia y fotógrafos profesionales.

    PROMOCIÓN:

    Aprovechando que lanzaremos al mercado nuestro producto en Navidad, hemos decidido promocionarlo o darlo a conocer a través de la adquisición de una cámara digital.

    El marco que acompañará a la cámara será el Play-Frame sofisticado de PVC negro. El precio de la cámara sin marco es de 300€. Aumentando dicha cantidad en 50€ se adquirirá la cámara y el marco (a mitad de precio).

    También se podrá conseguir el marco digital sin necesidad de adquirir la cámara, pero el precio del Play-Frame será de superior si se compra de forma individual. Será a precio de mercado, el citado anteriormente.

    Con esto queremos crear una necesidad social, y conseguir que cada uno de los hogares de nuestra sociedad disponga de un Play-Frame.

    Queremos aclarar que esta promoción, solo nos servirá como lanzamiento del producto.