Algorismica
Algoritmos # Algorisme. Disseny d'algorismes. Refinaments succesius. Llenguatges de programació. Llenguatge C

- Algorismica
Ficha resumen del documento - Algorismica
Versión PDF - Algorismica
Versión para descargar
ALGORISMICA
BAIX NIVELL
Binari => 1 i 0 formen instruccions al hardware.
Llenguatge màquina => agrupa binari.
instrucció=> 001 001 00001
Llenguatge ensamblador =>
-
-Joc d'instruccions basic del PC.
-
-Depèn del PC.
-
-Models diferents=Llenguatge ensamblador diferent.
-
-Models diferens mateixa gama (ex. gama pentium)
ALT NIVELL
ADA, PASCAL (Delphy), FORTRAN, BASIC (Visual Basic), COBOL, C
DEFINICIONS
Algorisme: Seqüència finita d'instruccions, s'executa amb un esforç i un temps finit. Serveix per resoldre problemes.
Programa: Conjunt d'instruccions que el PC entén. Escrit am un llenguatge de programació específic.
Programa o codi font: Es el codi que farà executar el programa un cop compilat i escrit amb un llenguatge de programació específic. ES POT EDITAR.
Programa objecte: El programa un cop compilat. NO es pot executar ni editar. Extensió .obj
Compilador: Tradueix el codi font o llenguatge ensamblador. Cada llenguatge te el seu compilador.
Llibreria: Programes font agrupats i ordenats. Tu agafes el que t'interessa i QUE ESTIGUI EN EL MATEIX LLENGUATGE k el teu programa font. Aleshores queda linkat i ja es pot compilar.
Linkador: Programa que ajunta programes font a les Llibreries.
Programa executable: El programa compilat i linkat. SI es pot executar des de qualsevol PC compatible. NO es pot editar. Extensió .exe
Programa intèrpret: tradueix codi font a temps executable.
DISSENY D'ALGORISMES
S'escriu es pseudocodi (llenguatge natural)
Estructura
Programa nom programa;
<constants>;
<variables>;
Inici
<instruccions>;
Fi
REFINAMENTS SUCCECIUS
Per resoldre algorismes
Ex.
1r Ref.
Demanar costat
Calcular area
Mostrar area
2n Ref.
demanar (costat)
costat*costat
mostrar (costat*costat)
Per canviar valors en la memòria, a la variable de l'esquerra hi posem el valor de la dreta.
Ex.
Num3=Num1
Num1=Num2
Num2=Num3
TEORIA EN C
| C | Significat | Nº de bytes | Rang |
| char | caràcter | 1 | 0...255 |
| short | enter curt | 2 | -32 768...32 768 (215-1) |
| long | enter llarg | 4 | -2 000 milions...2 000 milions (231-1) |
| float | real | 4 | 3.4*10-38 ... 3.4*1038 |
| double | real de doble precisió | 8 | 1.7*10-308 ... 1.7*10308 |
| void | sense valor |
DECLARACIÓ DE VARIABLES EN C
TipusDeDades NomVariable;
Ex.
Short num1;
Short num2;
Float num3;
Declara i inicialitza
Ex.
Short num1=0,num2=14;
Float num3=4.2;
Char car='a';
DECLARACIÓ DE CONSTANTS EN C
Ex.
Const PI=3.1416
#define PI 3.1416 (s'ha de posar damunt de tot)
Seqüències d'escapament
De tipus char
`\n' saltar al principi de la línia següent
`\t' tabulació horitzontal
`\b' espai endarrere
`\f' salt de pàgina
`\\' \
`\”' “
`\0' caràcter nul (NULL)
Si la frase esta entre “”, ja no s'ha de posar l'apòstrof.
ENTRADA/SORTIDA EN C
Sortida: mostrar missatge a la pantalla.
cout <<missatge;
ex.
Per una paraula: cout <<”Hola”;
Per un caracter: cout <<'b';
Per un numero: cout <<8;
Per una variable: cout <<variable;
Per escriure: “la variable B val: (variable B)“! (salt de linia)
S'ha d'escriure: cout<<”la variable B val: “ <<VarB << “!\n”;
Entrada: demanar (...)
cin >>nom variable;
cin
funcó llibreria c++
cout
iostrean.h
ESTRUCTURA D'UN PROGRAMA EN C
constants
#include <nom llibreria.h>
Variables
void main () {
instruccions
}








